Depuis son lancement en 2017, ce sont 17 340 élèves et 902 enseignants qui ont bénéficié de l’accompagnement Code MTL pour développer les compétences numériques de la relève.

À l’aide de logiciels et de robots, des animateurs qualifiés en informatique et en pédagogie apprennent annuellement à plus de 3000 élèves, de la maternelle à la 6e année, et 150 enseignants à utiliser la programmation par blocs grâce au projet Code MTL. L’objectif est de faire découvrir aux jeunes la programmation informatique à travers des ateliers ludiques élaborés par des conseillers pédagogiques.

Les ateliers permettent de travailler le raisonnement logique et la pensée créative, ainsi que d’aborder des thématiques telles que les mathématiques, la structure du récit, les personnages marquants en histoire, les figures géométriques, le vocabulaire et l’écriture, etc.

BILAN DES ATELIERS 2022-2023

Au cours de l’année scolaire 2022-2023, ce sont 152 enseignants qui ont reçu la visite, en présence dans leur classe ou en virtuel, d’un animateur de Code MTL et près de 3 040 élèves qui ont pu bénéficier d’activités en programmation et robotique.

Cette année, nous avons constaté davantage d’inscriptions dans chaque école participante. Les équipes enseignantes souhaitent changer la culture de l’école et opter pour des approches plus innovantes dans leur enseignement.

  • 136 ateliers Bluebot à la maternelle
  • 288 ateliers Scratch Junior en 1ere et 2e année
  • 536 atelier Scratch en 3e, 4e, 5e et 6e année
  • 48 ateliers Minecraft en 3e, 4e, 5e et 6e année
  • 32 ateliers Lego Spike Prime en 5e et 6e année
  • 16 ateliers Tinkercad en 5e et 6e année

INNOVER POUR GARDER LES JEUNES ENGAGÉS

Chaque année, le projet est bonifié afin de s’assurer d’offrir un projet innovant. Que ce soit par l’ajout de nouvelles activités, de nouveaux outils numériques à explorer ou encore par la diversification de l’offre pour rejoindre de nouvelles clientèles (élèves avec des défis particuliers), le projet a toujours des nouveautés à proposer. Voici un résumé des nouveaux 2022-2023 :

Programmation dans un univers 3D avec Minecraft

Pour la deuxième et dernière année de sa version pilote, le projet Minecraft a rejoint 120 élèves de la 3e à la 6e année. En créant un nouvel environnement sur une planète vierge, les élèves développent leurs habiletés à programmer dans un environnement 3D. Le projet sera offert aux enseignants et aux élèves dans la programmation régulière dès l’automne 2023-2024.

Programmation dans un environnement de modélisation 3D avec Tinkercad

Ce nouveau projet a permis à 40 élèves de 5e et 6e année d’explorer différents concepts mathématiques à l’aide du logiciel de modélisation 3D Tinkercad. Tout en développant la compétence numérique, le projet propose des défis mathématiques et la création de divers objets sur le plateau de construction de Tinkercad à l’aide de l’outil de programmation par blocs. Ce projet pilote sera offert à une dizaine de classes au cours de 2023-2024.

Robotique grâce au robot Lego Spike Prime

Toujours dans l’optique de permettre le réinvestissement des connaissances en programmation et de découvrir de nouveaux outils, ce sont 80 élèves de la 5e et 6e année qui ont vécu, en version pilote, une série de 8 ateliers de programmation avec le robot Spike Prime de Lego Éducation. Le robot Spike Prime encourage les élèves à réfléchir de manière critique et à résoudre des problèmes complexes : mesures et calculs d’angles, mesures de distance et situations de proportionnalité sont quelques notions mathématiques abordées au sein du projet. Ce projet sera toujours offert sous forme de projet pilote à un nombre restreint de classes pour l’année scolaire 2023-2024.

PARTENAIRES DU PROJET

Né de la collaboration entre la Fondation pour les élèves de Montréal, les Services éducatifs et le Service des technologies de l’informatique du Centre de services scolaire de Montréal, le projet Code MTL favorise le développement des compétences du 21e siècle chez les élèves en les sensibilisant à l’utilisation pédagogique des technologies de l’information et en développant leurs compétences numériques. Nous remercions notre partenaire terrain Edu GoPro de son accompagnement bienveillant et de ses conseils constructifs.

Ce projet ne pourrait prendre vie sans la contribution de généreux donateurs et nous les remercions sincèrement de leur soutien :

  • Groupe Technologies Desjardins
  • Fondation Famille Godin
  • Electronic Arts Canada
  • Autodesk
  • Behaviour Interactive
  • Levio
  • Jeux WB Montréal
  • Beneva
  • CAE
  • Groupe Banque TD