À l’aide de logiciels et de robots, des animateurs qualifiés en informatique et en pédagogie apprennent annuellement à plus de 3000 élèves de 5 à 14 ans à utiliser la programmation visuelle grâce au programme Code MTL. Les ateliers permettent de travailler le raisonnement logique et la pensée créative, ainsi que d’aborder des thématiques telles que les mathématiques, la structure du récit, les personnages marquants en histoire, les figures géométriques, le vocabulaire et l’écriture, etc.

Programme personnalisé

Des séries de 8 ateliers différents pour chaque niveau scolaire (de la maternelle à la 6e année du primaire, ainsi que le 1er cycle du secondaire) ont lieu en classe une fois par semaine, et ce, pendant huit semaines consécutives, à l’aide de logiciels et de robots. Une équipe d’animateurs, qualifiés en informatique et en pédagogie, apprend aux élèves et aux enseignants à utiliser la programmation de manière ludique et innovante avec les outils suivants :

  • Bluebot est un petit robot utilisé dans les classes de la maternelle qui permet de développer l’aptitude à programmer, et ce, de façon intuitive (ex. : virages, répétitions dans sa séquence).
  • ScratchJr est un langage de programmation graphique conçu pour apprendre la programmation aux enfants de 5 à 7 ans et celui-ci est installé sur des tablettes.
  • Scratch est spécialement conçu pour les jeunes de 8 à 16 ans et le logiciel est utilisé à partir de portables ou de tablettes.
  • Le constructeur de code de Minecraft Education est une fonctionnalité qui permet aux élèves d’explorer, de créer et de jouer dans un monde Minecraft tout en progressant dans l’apprentissage de la programmation informatique dans un environnement 3D sur portable.
  • Le jeu SPIKE Prime combine des éléments LEGO colorés avec un matériel facile à utiliser et un langage de programmation par blocs adapté aux enfants et basé sur Scratch. Il permet de voir les résultats avec un outil physique plutôt que virtuel.
  • L’utilisation du logiciel Tinkercad d’Autodesk sur portable permet d’initier les étudiants à la modélisation et l’impression 3D.

Quelques statistiques

  • Implantation du programme en 2017
  • Environ 3000 élèves participants chaque année
  • Nombre total d’élèves initiés : 17 340
  • Nombre total d’enseignants formés : 770

Partenaires incontournables

Né de la collaboration entre la Fondation pour les élèves de Montréal, les Services éducatifs et le Service des technologies de l’informatique du Centre de services scolaire de Montréal (CSSDM), le programme Code MTL favorise le développement des compétences du 21e siècle chez les élèves en les sensibilisant à l’utilisation pédagogique des technologies de l’information et en développant leurs compétences numériques.

Quant au déploiement terrain, les ateliers sont animés par Edu GoPro qui s’assure de former son équipe tant au niveau du contenu des ateliers pour les jeunes, que de l’approche pédagogique visée afin de soutenir le développement professionnel des enseignants.

Ce projet ne pourrait prendre vie sans la contribution de généreux donateurs et nous les remercions sincèrement de leur soutien :

  • Groupe Technologies Desjardins
  • Fondation Famille Godin
  • Electronic Arts Canada
  • Autodesk
  • Behaviour Interactive
  • Levio
  • Jeux WB Montréal
  • Beneva
  • CAE
  • Groupe Banque TD